현지화 에이젼시 - PM, Linguist, OPS, Sales, CxO

개발 중인 게임의 현지화 작업

LangShop 2024. 1. 30. 15:17

 

현재 진행 중인 현지화 프로젝트의 경우, 발매 전 게임 중에서 컨텐츠가 확정된 상태에서 시작하는 경우는 매우 적습니다. 결국은 거의 모든 프로젝트가 개발 중인 상태에서 현지화 작업을 진행하다고 해도 과언이 아닙니다.

결국 이유는, 예정된 런칭 일정을 맞추기 위해 컨텐츠가 모두 완성되기 전에 현지화 작업을 시작해야 합니다. 현지화 작업을 하는 저희 뿐 아니라 개발사나 퍼블리셔 담당 부서는 더욱 힘드리라 예상되는 부분입니다. 국내 및 해외 개발사에서 일정을 맞추기 위해 업무강도가 높아지는 크런치 모드가 이슈가 되고 있죠

 

게임의 현지화 작업 시 일어날 수 있는 이슈들에 대해 이야기해 보려고 합니다.

개발 중인 게임의 현지화의 어려움을 크게 나누면 아래와 같이 나눌 수 있습니다.

  • ‘빠듯한 일정’
  • ‘잦은 파일 변경’
  • ‘정보의 부족’

새롭지 않은 이슈들입니다. 현지화 작업 시 항상 일어나는 현실이라고 인식해야 하고, 에이젼시 입장에서는 어떻게 능동적이면서 유연성 있게 해결할 수 있는지 고민과 노력을 하고, 또한 앞으로도 더욱 나빠질 가능성이 많다는 것도 고려해야 합니다.

 

아래는 각 파트별로 살펴보겠습니다.

 

Part 1 - 프로젝트 관리 (일정, 예산, 인원 배정 등)

 

-       Heads-up 만이 해결책? 항상 비상 체제!

  • 위에 말씀드린 대로, 빠듯한 스케줄에 대한 인식은 고객 현지화 담당자도 이미 인식하고 있습니다. 따라서 현지화 업체에 미리 언제쯤 프로젝트가 시작할지 미리 언지를 해주시기도 하는데요. 다만 개발 일정에 따라, Heads-up 조차도 계속 바뀌고 밀릴 수 있다는 부분도 고려해야 합니다. Heads-up이 바뀌고 밀려도 저희 입장에서 Heads-up은 큰 도움이 됩니다.
  • 또한 언제 프로젝트가 시작될 지 모르니, 항상 비상 체제하에서 대비해야 합니다. 이때는 리소스를 유동적이고 민첩하게 (Agile) 하게 운영하는 능력도 필요하게 됩니다.

-       너무 이른 리소스 확보는 위험할 수도…

  • Heads-up을 받은 프로젝트라 할 지라도, 최악의 경우 취소될 가능성도 배제할 수는 없습니다.
  • 고객의 예상만을 믿고, 인원 충원을 서두르다가 낭패를 본 케이스도 종종 들리기도 합니다.

-       예산이 확정되는 건 프로젝트가 끝나야 알 수 있다!

  • 처음 예상했던 분량이 끝까지 동일하지 않습니다. 대체적으로는 주기적인 업데이트와 추가 분량으로 늘어나는 경우가 많습니다만, 반대로 처음 예상했던 분량보다 작아지는 경우도 있습니다.
  • 이런 이유로 현지화 업체에서는 매출 예측이 쉽지 않습니다. 매출 관리를 해야하는 업체 입장에서는, 주기적으로 (보통 월별)로 매출 상황을 체크하고 예측해야 합니다. 
Part 2 - In-Game Text localization

-       개발사를 위한 CAT Tool? 현지화 리소스를 위한 CAT Tool?

  • 게임내에서 Text를 포함한 현지화 요소들이 업데이트 되어 관리가 어려운 건, 개발사 입장에서도 마찬가지입니다.
  • 따라서 개발자를 위해, 현지화 컨텐츠를 관리해주는 CMS (XLoc)나 게임 엔진 내에서 현지화 작업에 필요한 컨텐츠들을 관리해주는 프로그램도 있습니다.

http://xloc.com/overview.html

 

https://assetstore.unity.com/packages/tools/localization/i2-localization-14884?locale=ko-KR

  • 위와 같은 툴이 물론 도움이 되는 부분이 있습니다. 다만 저희가 주로 작업하는 CAT Tool의 기능이 모두 포함되어 있지 않아, 위의 툴에서 다시 CAT Tool로 작업하기 위한 환경으로 바꾸는 불편함도 감수해야 합니다.

-       업데이트 관리의 기술

  • 게임 내 1개 문장이 적게는 두 세번, 많게는 수 십번 바뀌게 됩니다. CAT Tool을 업데이트 관리를 진행할 수도 있고, 경우에 따라 엑셀에서 관리를 해야 하는 경우도 있습니다.
  • 고객 입장에서는 이 업데이트를 최소한으로 줄이는 게 현지화 예산을 줄일 수 있는 방법 중에 하나이지만, 항상 최종이라고 믿었던 내용이 언제든 바뀔 수 있다는 것도 감안해야 합니다.

-       NDA보내드립니다. Context부탁드립니다.

  • 예전에는 보안 정책에 따라 NDA 작성 요청을 고객분들이 먼저 요청하는 경우가 많았는데요.
  • 프로젝트에 대한 정보를 조금이라도 더 확보하기 위해 저희가 먼저 NDA를 보내 드리겠다고 제안드리곤 합니다.
Part 3 – Voiceover

-       원본 오디오 파일이 TTS 음성이 나와도 당황하지 말자.

  • 급한 일정으로 원어 녹음이 마무리되지 않을 경우, TTS (Text to Speech)엔진을 통해 생성된 오디오 파일이 나올 수도 있습니다.
  • 당황하지 않고 관련 정보를 최대한 활용하여 녹음하되, 추후 원어 녹음 파일이나 빌드를 통해 다시 확인해야 합니다.

 

-       가이드 녹음감사합니다~

  • 원어 녹음이 안되어 있을 경우, 전문 성우가 아닌 개발사 측에서 가이드 녹음을 해주시는 경우도 있습니다.
  • 이 경우에는, 가이드 녹음에서 연기의 방향을 가늠할 수 있어 녹음 진행시에 큰 도움이 됩니다.

 

-       대사만 있어도 캐릭터를 연기할 수 있다?

  • 당연히 안됩니다. 다만 정말 부득이한 경우, 최대한 있는 정보들을 끌어모아 조합하고, 그간의 모든 경험과 경륜을 바탕으로 녹음을 해야만 할 때도 있습니다.
  • 이런 경우, 추후 정보가 확보된 이후에 반드시 확인해야 합니다. 다만 가끔 저희가 녹음한 내용의 방향이 맞을 때 저희도 놀라기도 합니다. 어찌 되었건 이런 경우는 재녹음 및 재녹음에 따른 추가 예산이 필요할 수 있으니 피해야 하겠습니다.

 

개발중인 게임의 현지화를 진행할 때의 이슈들을 정리해 보았는데요. 명쾌한 솔루션까지 알려드리면 좋겠지만 워낙 변화 무쌍하고 다양한 이슈 들이여서, 상황에 따라 유동적이면서 민첩하게 대응해야 한다는 얘기밖에 드리지 못하는 점 양해 부탁드립니다